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STUDIOえんクリエイターインタビュー

『FANTASTIC JUNCTION』をつくるSTUDIOえんは、何を大切にしているのか

はじめに|竹内(WorldMap/聞き手)

STUDIOえんは、『パーリィナイトメア』を手がけ、現在は新作『FANTASTIC JUNCTION』を開発している3人のチームです。

私は、本作のパブリッシャーであるWorldMapの竹内です。今回は、河村宣仁さんと藍葉悠気さんに、3人での制作や、今作・前作で大切にしていることを伺いました。

遊び、絵、音楽の具体的な話から、ゲームづくりを続けるうえでパブリッシャーに期待することまで、取材でのお話を紹介します。

作品紹介(編集部)|『FANTASTIC JUNCTION』とは?

STUDIOえんが開発し、WorldMapが発売を支援する2Dアクションアドベンチャーです。未知の惑星を探検し、資源を集めながら生き延びます。Steamで2027年に早期アクセスを始める予定です。本文で紹介する内容は開発中のものです。公式サイト/Steamストア/公式トレーラー

主人公のピッピが探査船に乗って惑星へ降り立つ場面です。
主人公のピッピが探査船に乗って惑星へ降り立つ場面です。

制作メンバー|編集部によるプロフィール

河村宣仁さん(チャレヒト):ゲームデザイン・プログラム

藍葉悠気さん:シナリオ・アートディレクション

マツダ ユカさん:イラスト制作

今回のインタビューには、河村さんと藍葉さんが参加しています。

※会話の話者名に限り敬称を省略します。プロフィール・補足・画像説明は編集部によるものです。

河村宣仁さん

河村宣仁さん(チャレヒト)

ゲームデザイン・プログラム

藍葉悠気さん

藍葉悠気さん

シナリオ・アートディレクション

1.STUDIOえんのゲームづくり

竹内:まず、お二人が一緒にゲームをつくるようになったきっかけを教えてください。

河村:ここで一緒にやろうと決めた、という瞬間があったわけではないんです。ただ、藍葉さんもマツダさんも、実際に手を動かして、ものをつくることにすごく真面目だと感じました。その姿勢を尊敬できたことは、きっかけのひとつだったと思います。

藍葉:最初は、僕の漫画の仕事を河村さんに手伝ってもらっていました。その後、河村さんがゲームをつくるようになって、僕らも手伝ううちに、だんだん共同制作になっていったんです。

『パーリィナイトメア』
『パーリィナイトメア』 © 2024 KAKUKAKU GAMES|画像出典

竹内:『FANTASTIC JUNCTION』の制作で、いま夢中になっていることを教えてください。

河村:前作(パーリィナイトメア)では、私が考えたゲームデザインが先にありました。今回は藍葉さんが思い描いているものを、どうゲームにするか考える役割です。そこは前作と違いますね。

アクションゲームでは手応えが大事です。実際に押しているのはプラスチックのボタンなのに、「倒した」「当たった」と感じてもらうには、どんな反応や間が必要なのかを考えます。その調整に夢中になります。

竹内:ありがとうございます!藍葉さんは、最近どんな作業に楽しさや、やりがいを感じていますか。

藍葉:最近だとPVの制作ですね。僕がイメージを出して、マツダさんが絵を描き、河村さんが動かします。たとえばロボットが一瞬爆発する場面でも、動きの細かいところまで気になってくるんです。

『FANTASTIC JUNCTION』のトレーラーで、頭部から煙を上げ、首を大きく傾けるロボットの場面です。
『FANTASTIC JUNCTION』のトレーラーで、頭部から煙を上げ、首を大きく傾けるロボットの場面です。

藍葉:「爆発していればいいじゃん」という話なんですけど、首がぐっと傾いてから戻るとか、その間の目の表現をどうするかとか、やり始めるときりがないんです。もっと簡単につくるつもりが、「せめてここだけは」と作業が増えてしまいます。でも、細かいところを詰めているときが、いちばん楽しいですね!

2.『FANTASTIC JUNCTION』は、どう生まれたのか

竹内:今度は『FANTASTIC JUNCTION』の出発点を伺います。以前から漫画の構想があったそうですが、どんなゲームにしたいと考えていたのでしょうか。

藍葉:前作のあと、別のゲームを企画していた時期もあります。その後、僕が以前から持っていた漫画の構想を、ゲームにしてみようという話になりました。

もともと、生物や人類の歴史に興味があって、人類がいなくなった世界で、ペンギンから進化した人類がまた旅をする、という漫画の構想を持っていたんです。そういう世界のイメージが、ずっと自分の中にありました。

旧構想の漫画『ペンギーマン』。人類がいなくなった世界を、ペンギンから進化した人類が旅する構想が描かれています。
旧構想の漫画『ペンギーマン』。人類がいなくなった世界を、ペンギンから進化した人類が旅する構想が描かれています。画像提供:STUDIOえん
過去の漫画『ファンタスティックジャンクションアンドハイブ』。モニターの顔を持つキャラクターが登場します。
過去の漫画『ファンタスティックジャンクションアンドハイブ』。モニターの顔を持つキャラクターが登場します。画像提供:STUDIOえん

物を壊して資源を集める遊び

開発過程の画面と、画面構成の検討資料です。下の図には、ディスクを入れる機器やカスタム要素のメモが書き込まれています。
開発過程の画面と、画面構成の検討資料です。下の図には、ディスクを入れる機器やカスタム要素のメモが書き込まれています。画像提供:STUDIOえん

竹内:この遊びを設計するうえで、まず何を考えましたか。

河村:まず「ボタンを押したら何をするゲームなのか」を決めます。ただ、何が起きるかを決めただけでは、押したくなるとは限りません。次に考えるのは、どうすれば自分から押したくなるかです。

『パーリィナイトメア』では、敵の攻撃をはじき返していくと、画面がだんだん明るくなります。もっと明るくしたいから、またボタンを押したくなるだろう、という想定です。そういう感覚を手がかりにしています。

竹内:『FANTASTIC JUNCTION』では、物を壊したくなる理由をどうつくったのでしょうか。

河村:『FANTASTIC JUNCTION』は、物に囲まれて動きづらいから、壊して空間を広げたくなる、という考え方です。狭いところを広げたい、片づけたいという気持ちですね。「こういうルールだからやってください」だけではなくて、見たときに自然とやりたくなるものがあるといいですね。

物を壊して資源を集める場面です。周囲の空間が広がっていきます。
物を壊して資源を集める場面です。周囲の空間が広がっていきます。 © 2026 Studio-enn,WorldMap inc.|画像出典

竹内:宇宙嵐でエリアが狭まっていく仕組みは、どのように考えたのでしょうか。

河村:物を壊して、どこまでも広げられると、終わりがなくなってしまいます。そこで制限を設けたいんですが、ただ制限時間をつけるだけでは面白くないなと思っていました。広げていく遊びに対して、エリアが狭まってくる要素が合うんじゃないかと考えました。

単に「酸素が3分しか持たない」と説明するより、宇宙嵐が迫ってきて、安全な場所が変わるから移動しなければならない、というほうが感覚的に分かると思うんです。それが制限時間の役割にもなるので、遊びの仕組みとして合っていると考えました。

竹内:遊びの仕組みを形にするとき、3人ではどのように相談しているのでしょうか。

藍葉:まず僕のイメージやマツダさんの絵があって、それを実現できるか河村さんと相談します。河村さんからも「こういう形ならできるんじゃないか」とアイデアが出て、具体的な形にしていきます。

河村さんが、一時期ずっと『ELDEN RING NIGHTREIGN』を遊んでいたんです。ひとつのゲームにそこまではまるのは珍しかったので、本人が面白いと感じているものを、つくるときにも生かせたらと思いました。エリアが狭まる中で何をするか、という設計を考えた背景には、そういう気持ちもあったかもしれません。

竹内:「このゲームのここを参考にしよう」というより、河村さんがそれだけはまっているなら、好きな要素を汲み取ってみよう、ということなんですね!

藍葉:そうですね。好きなゲームでも、「もう少しここがこうだったら」と思うところはありますよね。自分たちなりにつくるとどうなるか、という気持ちは、制作にもいいものをもたらすと思います。

参考作品|『ELDEN RING NIGHTREIGN』の地図です。時間とともに活動範囲が狭まるため、安全なエリアを確認して進みます。
参考作品|『ELDEN RING NIGHTREIGN』の地図です。時間とともに活動範囲が狭まるため、安全なエリアを確認して進みます。 ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2025 FromSoftware, Inc.
左側から宇宙嵐が迫り、右側には巨大な原生生物が見えます。
左側から宇宙嵐が迫り、右側には巨大な原生生物が見えます。

竹内:宇宙嵐や原生生物の見た目、動きをつくるときは、どんな表現を大切にしていますか。

藍葉:宇宙嵐は、ゲームの仕組みとしては「ここから先に行ってはいけないエリア」です。原生生物も、当たってはいけない敵として描くことはできます。でも、どんな怖さにするかが大事なんです。

おどろおどろしく怖いものにしたいわけではないんです。海に潜ったり山に登ったりしたとき、自然は人間の都合を気にしていない、と感じて少しぞっとすることがありますよね。かわいらしくもあるけれど、少し気持ち悪い。そういう、未知の領域へ踏み込むときのスリルを出したいです。

竹内:遊ぶ人は「なんかいいな」という感覚で見ていることも多いので、そのバランス感覚が大事なんですね。

初期コンセプトアート。主人公や装備の形、シールドや移動時の動きが検討されています。
初期コンセプトアート。主人公や装備の形、シールドや移動時の動きが検討されています。画像提供:STUDIOえん

3.『FANTASTIC JUNCTION』の絵と音楽

竹内:前作と違って、本作は手描きの白黒を基盤としたアートが特徴的ですね。この画風は、どのように決まったのでしょうか。

藍葉:最初から白黒でいこうと決めていたというより、ラフの状態がいい感じだったんです。それに、マツダさんが漫画を描いてきたので、その表現を生かせるということもありました。

One Hour One Life(You Are Hope)

人物や木々の線、地面の塗りに手描きの質感が残ります。 Jason Rohrer|画像出典
人物や木々の線、地面の塗りに手描きの質感が残ります。 Jason Rohrer|画像出典

Stardew Valley

家や畑、井戸などをドット絵で描いた農場です。
家や畑、井戸などをドット絵で描いた農場です。 © ConcernedApe LLC|画像出典
白黒を基調に、髪やモニターに色を使った画面です。
白黒を基調に、髪やモニターに色を使った画面です。 © 2026 Studio-enn,WorldMap inc.
探査船やキャラクター、道具のデザイン資料です。形や表情、動きの案が並んでいます。
探査船やキャラクター、道具のデザイン資料です。形や表情、動きの案が並んでいます。画像提供:STUDIOえん
主人公の動きを並べた素材と、キャラクターの一覧です。白黒を基調に、一部に色を使っています。
主人公の動きを並べた素材と、キャラクターの一覧です。白黒を基調に、一部に色を使っています。画像提供:STUDIOえん

竹内:音楽も特徴的だと感じています。拾ったディスクから流れる音楽で、遊ぶ人にはどんなことを感じてほしいですか。

藍葉:地球が滅んで何万年もたった惑星で、拾ったディスクから、僕らにも懐かしく感じられる音楽が流れる、というイメージです。文明が変わって遠い世界になっても、共通する懐かしさや感情は残っている、というテーマを考えています。

竹内:いろいろなアーティストの曲が入っていて、面白いですね。使う曲は、どのように選んでいるのでしょうか。

藍葉:前作『パーリィナイトメア』では、オリジナル曲の制作をお願いしました。今回は、さまざまなアーティストの楽曲を取り入れたいと考えたんです。そこで、既存の楽曲の使用許可をいただき、ゲームの中で拾ったディスクから聴けるようにしています。

アーティストの方にも、SFの設定やストーリーに曲を寄せすぎなくていいと伝えています。設定やストーリーに直接結びつかない曲のほうが、しっくりくることもあるんです。音楽サービスの自動再生で、近い雰囲気の曲が次々に流れるような、プレイリストの印象を狙っています。

左下の機器にディスクが差し込まれています。拾ったディスクから音楽が流れる仕組みです。
左下の機器にディスクが差し込まれています。拾ったディスクから音楽が流れる仕組みです。

竹内:この世界に音楽のディスクが落ちている理由は、今後ストーリーでも描かれるのでしょうか。

藍葉:ディスクを拾うと曲が聴けるのはなぜなのか、ゲーム内でのナラティブは設けようかなと思っています。もともとは感情に訴えることを重視したアイデアなので、説明が言い訳のようになってもどうかなとは思うのですが。地球の音楽などを収めて宇宙へ送り出した「ゴールデンレコード」がありますよね。それが何らかの形で影響している、というSF的な解釈を入れてもいいかなと考えています。

ゴールデンレコードは、NASAの探査機ボイジャー1号・2号に搭載されたレコードです。地球の自然音や音楽、挨拶などが収められています。NASAによる解説

再生方法などの図が刻まれた、ゴールデンレコードのカバーです。 NASA/JPL-Caltech|画像出典
再生方法などの図が刻まれた、ゴールデンレコードのカバーです。 NASA/JPL-Caltech|画像出典

遊んだ人に届けたいもの

竹内:本作は、長く付き合ってもらえる作品にしたいと伺っています。そのために、どんなことを心がけていきたいですか。

河村:藍葉さんが長く構想してきた世界や物語があって、私たちとしても実現したいことがたくさんあります。時間と予算が許すなら、ずっとつくれるくらいです。むしろ、どこをゴールにして何を絞るかを決めないと、完成しないんです。

ただ、私たちがつくりたいものは、あくまでつくり手側の都合でもあるので、まずは、触ってすぐに楽しいゲームにしたいです。自分たちも、つい遊んでしまうようなものですね。

竹内:早期アクセスでも正式リリースでも、遊んでもらうたびに楽しさや、体験できることが増えていく、ということですね。

河村:そうですね。最初の話に戻りますが、音が出て、反応があって、動きやアクションが気持ちいい。そういう「触って楽しい」ところは、私が特にこだわりたい部分です。

竹内:この記事で初めてSTUDIOえんを知る人には、本作のどんなところに注目してほしいですか。

河村:絵や音楽が、遊び始めるきっかけになればうれしいです。『パーリィナイトメア』では、なんでもない日常のありがたみや、つらいことがあっても朝は来る、という気持ちを込めました。遊んだ方の感想から、テーマが届いたと感じられるのは、つくり手としてうれしいですね。『FANTASTIC JUNCTION』でも、遊び終えたときに「この作品で伝えたかったのは、こういうことだったんだ」と感じてもらえるようにつくりたいです。

私自身、ゲームを遊んで、仕組みは面白かったけれど、結局何だったんだろうと思うと、少し寂しくなるんです。触って楽しい、気持ちいい、音楽もいいということに加えて、何かを受け取ってもらえるゲームにしたいと思います。

4.ゲームづくりを続けるために

竹内:遊びの面では、本作でどんなことに挑戦したいですか。

藍葉:前作でも、ゲームをプレイして帰ってきたあとに、何かをするパートを入れたかったんです。ただ、予算と期間の都合で見送りました。今回は、探査から帰ってきて、集めた資源を使うクラフトにも挑戦したいと思っています。トウモロコシや豆、カボチャを組み合わせて育てるような、農業の遊びも考えています。

河村:ボタンを押し続けたくなるような設計は、短いスパンでは実現できました。それを、もっと長い遊びの流れでもできないか、というのが今回の挑戦です。その先で、「見つけた音楽がすごくよかった」「このキャラクターがよかった」と、何か持ち帰れるものがあったらうれしいです。

植物を育てる遊びのデザイン案です。トウモロコシや豆、カボチャを組み合わせた形が描かれています。
植物を育てる遊びのデザイン案です。トウモロコシや豆、カボチャを組み合わせた形が描かれています。画像提供:STUDIOえん
育成エリアの画面イメージです。さまざまな大きさの植物が配置されています。開発中のため、内容は変更される可能性があります。
育成エリアの画面イメージです。さまざまな大きさの植物が配置されています。開発中のため、内容は変更される可能性があります。画像提供:STUDIOえん

竹内:ゲームづくりは「総合芸術」ともいわれますよね。お二人にとって、ゲームをつくる面白さはどこにありますか。

河村:学生の頃は、既存のものに少し飽きてきて、まだないものをつくりたいと思っていたんです。まだない面白さを、自分でつくれないか。それが、最初に感じたゲームづくりの面白さでした。

そのうえで、つくったものを遊んだ人の反応を見る喜びもあります。『パーリィナイトメア』のレビューなどで、作品を前向きに受け取ってもらえたと感じられることがありました。人生を豊かにする、とまでいうと大げさかもしれませんが、「明日もちょっと頑張ろう」と思ってもらえたら、こんなにうれしいことはないですね。

竹内:漫画も描いている藍葉さんはいかがですか。

藍葉:漫画を描いてきた感覚では、前作を一本つくるのに2年かかったのは、長く感じたんです。つくり方の型を用意できれば、年に一本くらい出せるんじゃないかと、前作の直後は考えていました。

でも、最初の一年で、その進め方は自分たちに合わないかもしれないと思いました。年に一本というペースを試したい気持ちは今もあります。ただ、いまは一本のゲームにアップデートや追加要素を重ね、世界を広げていくこと自体が面白いと感じています。

5.STUDIOえんとしてパブリッシャーに期待すること

竹内:制作の続け方のお話が出たところで、パブリッシャーとの関わり方についても伺いたいです。まず、WorldMapと契約を検討していただいた時期を振り返っていただけますか。

河村:ちょうど、次の作品のパブリッシングをどうしようかと考えていた時期でした。自分たちが求めるパートナーはどんな存在なのか、ということも考えていたんです。結果的に、WorldMapには私たちのやりたいことや考えていることを柔軟に受け止めてもらえていて、よかったと思っています。

竹内:ありがとうございます!制作を続けるための支援についても伺います。資金や販売の支援に加えて、私たちパブリッシャーに期待することはありますか。

藍葉:個人でゲームをつくる人が、どう進めていけばいいか分かる仕組みが、もっとできるといいなと思います。制作者である私たちが、そうした仕組みまでつくるには、開発とは別の仕事が必要になるからです。

漫画には、長い歴史の中で「これくらいの予算で、これくらいのものをつくる」という感覚が、作家や出版社、読者の間にできてきたと思うんです。それがあると、つくりやすく、売りやすく、予算も立てやすくなります。個人でつくるゲームでも、そういう仕組みが育つといいなと思います。

竹内:僕は、作品やスタジオが何を必要としているのか、そこを探すところから関わることを大事にしています。

逆に、お二人からWorldMapに聞いておきたいことはありますか。

藍葉:WorldMapには、僕らに合わせて柔軟に対応してもらっています。今後は「WorldMapではこう進める」という、パブリッシングの型もつくっていくんでしょうか。

竹内:ひとつの型に寄せるというより、作品に合うやり方を柔軟に考えられる組織をつくっていきたいです。これまでの経験も使いながら、この作品を届けるにはどんな見せ方や素材が必要かを考えて、用意します。そうした対応を、組織としてもっとできるようにしていきたいですね。

また、「こういうものをつくりたい」という相談から一緒に進めることもあります。ゲーム制作が初めてでも、アニメーションやイラストで実績のある人と、ゲームをつくれる人が協力している企画もあります。開発の早い段階から関わっていきたいです。

藍葉:つくりたい世界があって、それを表現するために漫画を描いている人もいます。そういう人がゲームという表現方法に出会って、作品が生まれる、という試みが増えると面白いですね!

竹内:最後に、ほかに伝えておきたいことはありますか。

河村:この記事は、同じインディーゲームのつくり手や、これからつくろうとしている方に読んでもらいたいです。前作をつくっていた私たちが、そのあとどうなったのかを見てもらえるとうれしいです。進み方が人それぞれなので、不安に感じることもあると思うんです。

私たちは、パブリッシャーの方々にも支えていただきながら、楽しく、やりがいを持ってゲームをつくれています。これからもっと、希望のある場所になっていくんじゃないかと思います。ゲームづくりを目指す方や、つくり続ける方が増えていったらいいですね。

竹内:本日はお時間をいただき、ありがとうございました!

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